j 1000 шахматных задач: начальный уровень. Автор Сухин / Купить книгу, доставка почтой, скачать бесплатно, читать онлайн, низкие цены со скидкой, ISBN 978-5-907002-20-3

{{common_error}}
СКИДКИ! При заказе книг на сумму от 1500 руб. – скидка 50% от стоимости доставки в пункты выдачи BoxBerry и CDEK,
при заказе книг на сумму от 3000 руб. — скидка 80% от стоимости доставки в пункты выдачи BoxBerry и CDEK.

1000 шахматных задач: начальный уровень. (Сухин)Купить книгу, доставка почтой, скачать бесплатно, читать онлайн, низкие цены со скидкой, ISBN 978-5-907002-20-3

1000 шахматных задач: начальный уровень
Название книги 1000 шахматных задач: начальный уровень
Автор Сухин
Год публикации 2018
Издательство Феникс
Раздел каталога Физическая культура. Спорт (ID = 157)
Серия книги Шахматный клуб
ISBN 978-5-907002-20-3
EAN13 9785907002203
Артикул O0096572
Количество страниц 267
Тип переплета цел.
Формат 70*100/16
Вес, г 483

Посмотрите, пожалуйста, возможно, уже вышло следующее издание этой книги и оно здесь представлено:

Аннотация к книге "1000 шахматных задач: начальный уровень"
автор Сухин

В издание включено 1000 четко структурированных задач по всем важнейшим темам начального обучения, что станет добротной базой дальнейшего совершенствования в древней и мудрой игре. Путеводной звездой для обучающихся станет впервые выстроенная в шахматной литературе логическая цепь: взятие — нападение — защита — мат — достижение материального перевеса. Задачник рассчитан и на тех, кто еще не знаком с шахматами, и на тех, кто хочет улучшить свой класс игры.

Читать онлайн выдержки из книги "1000 шахматных задач: начальный уровень"
(Автор Сухин)

К сожалению, посмотреть онлайн и прочитать отрывки из этого издания на нашем сайте сейчас невозможно, а также недоступно скачивание и распечка PDF-файл.

До книги"1000 шахматных задач: начальный уровень"
Вы также смотрели...

Другие книги серии "Шахматный клуб"

Другие книги раздела "Физическая культура. Спорт"

Читать онлайн выдержки из книги "1000 шахматных задач: начальный уровень" (Автор Сухин)

Серия «Шахматный клуб»
И. Г. Сухин
1000
ШАХМАТНЫХ ЗАДАЧ
НАЧАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ
УДК 794
ББК 75.581
КТК 5780
С91
СОДЕРЖАНИЕ
Предисловие4
Тема: Взятие12
Тема: Нападение18
Тема: Способы защиты24
Тема: Шах29
Тема: Защита от шаха35
Тема: Мат39
Тема: Атака позиции короткой рокировки99
Тема: Атака позиции длинной рокировки117
Тема: Атака позиции не рокировавшегося короля131
Тема: Выигрыш в дебюте148
Тема: Рокировка 199
Тема: Ничья201
Тема: Тактические приемы205
Тема: Выигрыш фигуры в дебюте217
Ответы262
ПРЕДИСЛОВИЕ
Перед вами задачник нового типа. Он одновременно:

поможет сделать первые шаги в шахматах тем, кто еще не знаком с шахматами;

позволит повысить класс игры шахматистам невысоких разрядов.

Для достижения первой цели ниже изложены основные правила шахматной игры, а в самом задачнике приведено достаточное количество простых задач.
Для достижения второй цели задачник четко структурирован и охватывает все темы, необходимые шахматисту-практику. При написании задачника впервые в шахматной литературе выстроена логическая цепь, основная линия которой является следующей: взятие (как реализация угрозы и одноходовая задача) — нападение (как создание угрозы и двухходовая задача) — защита (как умение видеть угрозу) — мат (как преодоление защиты) — достижение материального перевеса (в том числе в связи с угрозой мата).
Подавляющее большинство задач составлено автором специально для данного задачника (кроме широко известных ловушек и комбинаций, возникающих в различных дебютах). Особую ценность представляют простые тематические задачи для закрепления основных тем. Большим заблуждением современного шахматного мира является то, что этот аспект сильно недооценен. А практика показала, что пропуск или недооценка некоторых, якобы, «простых» тем (например взятия или объявления шаха) нередко становится тормозом в совершенствовании шахматиста.
Дело в том, что, помимо всего прочего, современные спортивные шахматы представлены в трех видах:

с обычным контролем времени (когда каждому партнеру предоставляется не менее 60 минут на всю партию);

быстрыми шахматами (когда каждому партнеру предоставляется менее 60, но более 10 минут на всю партию);

блицем (когда каждому партнеру предоставляется не более 10 минут на всю партию).

При этом даже партии с обычным контролем времени нередко завершаются в ритме блица. Поэтому игроки в доли секунды должны увидеть или создать угрозу и принять правильное решение. Но для этого в их мозгу 4
должен быть сформирован образ — контур решения проблемы. А лучшим средством создания этого контура является решение большого количества задач — в первую очередь кажущихся простыми. Так как именно навыки в решении несложных задач являются теми «кирпичиками», которые позволят в скором будущем шахматисту научиться быстро решать сложные задачи. Очень часто тренеры отчитывают своих подопечных за то, что они в партии не нашли простой по их мнению ход или маневр. Но виноваты не подопечные, а сам тренер, который не подобрал для процесса обучения соответствующие задачники.
В нашем задачнике на очень многие важнейшие для совершенствования шахматиста темы должное внимание обращено впервые. Среди них особенно отметим следующие:

нападение (казалось бы — чего проще, но и это требует отработки!);

способы защиты от нападения;

отработка постановки мата в 1 ход при атаке позиции: а) короткой рокировки, б) длинной рокировки, в) не рокировавшегося короля (для каждой атакующей фигуры по отдельности и для двух-трех слаженно действующих фигур; с указанием атакующих короля фигур);

отработка постановки мата в 1 ход в различных дебютных вариантах, в первую очередь в наиболее популярных (без указания матующей фигуры);

выигрыш фигуры с помощью большого арсенала четко структурированных тактических приемов (с указанием применяемого приема);

выигрыш фигуры в различных популярных дебютах (без указания применяемого приема).

Львиную долю задач на тему выигрыша фигуры в дебютах составляют задачи на выигрыш ферзя. Это объясняется тем, что эта тема мало освещена в шахматной литературе, а ведь ферзь — самая сильная фигура, и его выигрыш представляет особую значимость для любого шахматиста.
О шахматной терминологии и основных правилах шахматной игры
Шахматы — настольная логическая игра специальными фигурами на 64-клеточной доске, сочетающая в себе элементы искусства, науки и спорта. Название берет начало из персидского языка: «шах» и «мат», что означает — «властитель умер».
Шахматная доска — игровое поле квадратной формы, разбитое на 64 равные по размеру клетки, окрашенные попеременно в светлый и темный цвета.
Диаграмма — печатное изображение шахматной доски.
Белые поля — светлые клетки шахматной доски.
Черные поля — темные клетки шахматной доски.
В шахматы обычно играют два партнера (противника, соперника, шахматиста, игрока). Шахматная доска располагается между ними таким образом, чтобы крайнее правое поле каждого партнера было белым.
Горизонталь — любая черно-белая дорожка из восьми полей, которая проходит от каждого партнера слева направо (или справа налево).
Вертикаль — любая черно-белая дорожка из восьми полей, которая идет от одного противника к другому.
Диагональ — любая прямая цепочка полей одинакового цвета, касающихся друг друга уголками.
Большая диагональ — диагональ из восьми полей.
Центр — четыре поля в середине шахматной доски.
На шахматной доске сражаются две армии шахматных фигур.
Белые — армия светлых фигур.
Черные — армия темных фигур.
У каждого из партнеров по 16 боевых единиц — фигур: по 8 пешек (Д), по 2 ладьи (Ц), по 2 коня (£)), по 2 слона (Д), по одному ферзю (W) и королю (ф).
Строго говоря, фигурами считаются только король, ферзь, ладья, слон, конь, а пешки — просто пешки, но на первых порах их нередко также называют фигурами.
Тяжелые фигуры — ладья и ферзь.
Легкие фигуры — слон и конь.
Шахматная партия — каждая отдельная шахматная игра.
Начальное положение (начальная позиция) — фиксированное положение фигур перед каждой шахматной партией. Оно вот такое.
Королевский фланг — половина шахматной доски, в которой в начальном положении располагаются короли.
Ферзевый фланг — половина шахматной доски, в которой в начальном положении располагаются ферзи.
Белые фигуры размещены на двух первых горизонталях, а черные — на двух последних. На угловых полях стоят ладьи, рядом на первой и последней горизонталях — кони. Далее слоны, ферзь, король. Чтобы не перепутать места ферзя и короля, есть древнее правило: ферзь любит свой цвет, т.е. белый ферзь стоит на белом поле, черный ферзь размещается на черном поле. На второй и предпоследней горизонталях располагаются пешки.
Ход — передвижение фигуры с одного поля шахматной доски на другое.
Противники совершают ходы по очереди. В начальном положении первый ход делают белые. За один ход можно передвинуть только одну свою фигуру (кроме рокировки — особого хода, в котором участвуют две фигуры: король и ладья). Чужими фигурами ходить нельзя.
Угроза — нападение на какие-либо объекты позиции партнера с целью создания реальной опасности для его положения или для достижения других выгод.
Каждая из шести фигур перемещается по доске по своим правилам.
Ладья передвигается только по горизонталям и вертикалям. За один ход ладья может передвинуться на любое поле своей горизонтали или вертикали (на свободной от других фигур доске). Каждый раз ладья (как и другие фигуры) должна останавливаться посередине какого-либо шахматного поля. Если на пути ладье встретится фигура своего цвета, то перепрыгивать через нее (или становиться с ней на одном поле) ладья не может.
Но если на ее пути встанет неприятельская фигура, ладья может выполнить взятие — побить (взять) ее. Взятие выполняется так: вражеская фигура снимается с доски и больше в этой партии не участвует, а наша ладья становится на поле, которое занимала побитая фигура. Взятие выполняется одной рукой за один ход, но оно в шахматах необязательно: можно бить, можно не бить — как выгоднее в той или иной ситуации.
Слон передвигается только по диагоналям. За один ход слон может переместиться на любое поле своей диагонали (на свободной от других фигур доске). Бьет слон так же, как и ходит,— по диагонали. После взятия слон устанавливается на поле, которое занимала побитая фигура.
В начальном положении у партнеров по два слона: один из них стоит на белом поле и ходит только по белым диагоналям (это белопольный слон), другой стоит на черном поле и передвигается по черным диагоналям (это чернопольный слон).
Если в ходе игры у партнеров остается по одному слону и эти слоны будут ходить по полям одного цвета — это одноцветные слоны.
Если же они будут передвигаться по полям разного цвета (один — по белым, другой — по черным) — это разноцветные слоны.
В общем случае ладья сильнее слона.
Качество — выигрыш ладьи за слона или коня.
Ферзь передвигается и как слон, и как ладья. И бьет так же. Поэтому ферзь сильнее и ладьи, и слона.
Самый хитроумный ход — у коня. Если мысленно поставить коня в один из углов фрагмента «два на три поля», то конь скакнет в противоположный угол этого фрагмента (шахматисты поэтому говорят, что ход коня похож на букву «Г», повернутую в любую сторону).
Бьет конь только на тех полях, на которые ходит, и занимает место побитой фигуры. В отличие от других фигур конь перескакивает через любые фигуры: свои или неприятельские, при этом неприятельские фигуры остаются на доске (бьет конь только на конечном поле буквы «Г», повернутой в различные стороны).
В начальном положении у партнеров по восемь пешек. Белые пешки располагаются на второй горизонтали, черные — на седьмой. На одной вертикали с ладьями стоят ладейные пешки, с конями — коневые пешки, со слонами — слоновые, с ферзями — ферзевые, с королями — королевские.
Пешки ходят только вперед по вертикали: от каждого партнера в сторону противника. Белые пешки — от второй горизонтали до восьмой, а черные пешки — от седьмой горизонтали до первой.
За один ход пешка передвигается только на одно поле вперед по вертикали. Только один раз в партии каждая пешка имеет право прыгнуть через поле — из начального положения. А вот бьет пешка не по вертикали вперед, а по диагонали вперед на одно поле и занимает место взятой фигуры.
Есть в шахматах и сложное правило — взятие на проходе. Если пешка из начальной позиции прыгает через клетку, которую держит под боем неприятельская пешка (через «битое поле»), то неприятельская пешка имеет право побить эту пешку так, будто пешка прыгнула не через клетку, а пошла на одно поле.
Бить на проходе можно только пешкой пешку. Если же взятие на проходе сразу не проведено, то на следующем ходу право на него теряется.
Если белая пешка доберется до последней горизонтали (или черная пешка до первой) — она превратится в любую фигуру своего цвета, кроме короля. Чаще всего пешку превращают в ферзя. При этом не имеет значения, есть ли ферзь на доске или нет. Поэтому теоретически может так случиться, что у кого-то окажется на доске 9 ферзей.
Превращение совершается так — пешка ступает на последнюю горизонталь и убирается с доски, а на ее место ставится другая фигура. Все это выполняется за один ход.
За один ход король может переместиться в любую сторону по диагонали, вертикали или горизонтали, но только на одно поле (ход короля похож на укороченный ход ферзя). И бьет король так же. А вот короля в шахматах не бьют. Но и под удар его нельзя ставить. Если кто-то опрометчиво поставит короля под бой, ему разрешают переходить (в соревнованиях с обычным контролем времени).
Шах — нападение на неприятельского короля.
Если на вражеского короля напал ферзь, значит, объявлен шах ферзем, если ладья — это шах ладьей и т.д.
Оставаться под шахом (под ударом) король не может. Спастись от шаха можно тремя способами:

берется атакующая фигура (если это возможно);

король уходит из-под боя;

короля закрывает другая фигура.

Обычно шах объявляет фигура, которая делает ход. Но случается и такое положение, когда ход делает одна фигура, а шах дает другая, которая находится как бы в засаде. Это открытый шах.
Случается и такое положение, когда делается один ход, а шах королю объявляют сразу две фигуры: и та, что ходит, и та, что в засаде. Это двойной шах.
Цель шахматной партии — поставить мат неприятельскому королю.
Мат — это шах, от которого нет защиты. Тот, кто даст мат королю противника, считается выигравшим шахматную партию. Мат королю — конец игре.
В каждой шахматной партии возможны два исхода игры: либо один из партнеров выиграет (например, поставит мат неприятельскому королю, или противник сдастся, поняв бесполезность сопротивления), а другой, соответственно, проиграет, либо партнеры сыграют вничью.
Существует несколько основных видов ничьей:

Ничья при обоюдном согласии партнеров.

Ничья из-за невозможности объявить мат (если, к примеру, на доске остались только белый и черный короли, то, как ни играй, мат не получится).

Ничья вследствие вечного шаха (к примеру, у одного из противников остается шахматных боевых единиц намного меньше, чем у другого, и при спокойном течении борьбы он бы неминуемо проиграл, но, на его счастье, король противника плохо защищен и удается его непрерывно шаховать).

Ничья при троекратном повторении одной и той же позиции.

Ничья из-за пата.

Пат — положение, когда королю не объявлен шах, но ни он, ни одна из фигур его цвета не могут сделать ни одного хода, разрешенного правилами
Рокировка — ход, в котором участвуют король и ладья. Если ни король, ни ладья в этой партии еще не сделали ни одного хода (и выполняются также некоторые дополнительные условия), то можно сделать рокировку. Выполняется она так: король прыгает через поле в направлении ладьи, а ладья перескакивает через него и становится на соседнее поле.
Каждая из сторон рокировать в партии может только один раз (но можно и не рокировать). Проводить рокировку можно только в том случае, если одновременно выполняются следующие условия:
а)король и ладья в этой партии еще не сделали ни одного хода;
б)между королем и ладьей нет других фигур;
в)король не стоит под шахом;
г)поле, через которое собирается прыгнуть король, не находится под ударом фигур противника;
д)после рокировки король не окажется под шахом.
Цугцванг — положение, при котором любой ход ведет к ухудшению своего положения.
О сиде шахматных фигур. Если оценивать сравнительную силу фигур в цифрах, то можно получить следующие приблизительные величины: пешка — 1, конь и слон — по 3, ладья — 4,5 (четыре с половиной), ферзь — 9.
Шахматная нотация — система записи течения шахматной партии или определенной позиции. Горизонтали обозначаются цифрами — 1, 2, 3,4, 5, 6, 7,8 и называются «первая горизонталь», «вторая горизонталь» и т.д. Вертикали обозначаются буквами латинского алфавита — a, b, с, d, е, f, g, h и называются «вертикаль а», «вертикаль бэ» и т.д. Поле находится на пересечении вертикали и горизонтали и обозначается буквой и цифрой. Например: а5, cl, е 8.
Обозначение шахматных фигур: король — Кр, ферзь — Ф, ладья — Л, слон — С, конь — К, а пешка при записи партии никак не обозначается, а при записи какого-либо положения — п. (а пешки — пп.).
Обозначения некоторые терминов:! — хороший, сильный ход,!! — очень сильный ход, ? — слабый ход, ошибка, ?? — грубая ошибка,!? — интересный, но спорный ход, ?! — сомнительный ход, ч— шах, +ч— двойной шах, х — мат,: — взятие, 0-0 — короткая рокировка, 0-0-0 — длинная рокировка.
При записи хода полной шахматной нотацией вначале указывается его порядковый номер, который отделяется от самого хода для белых точкой. При ходе белых и ответе черных номер указывается только для белых. После порядкового номера хода и точки указывается обозначение фигуры, делающей ход (кроме пешек), затем поле, с которого она пошла, и после тире или знака взятия — поле, на которое она передвинулась.
Пример: 1. е2-е4 g7-g52. Kgl-f3 f7-f6? 3. Kf3:g5! f6:g5?? 4. ФЛ-Ь5х. To есть первым ходом белые передвинули пешку с е2 на е4, а черные пошли пешкой с g7 на g5. Вторым ходом белые сыграли конем с gl на £3, а черные — пешкой с f7 на f6. Третьим ходом белые побили конем f3 пешку на g5, а черные побили пешкой f6 на g5. И четвертым ходом белые передвинули ферзя с dl на h5 и объявили черным мат.
При записи хода краткой шахматной нотацией указывается только поле, на которое фигура пошла, а поле, с которого она передвинулась, не записывается. Запись приведенной выше партии краткой нотацией будет выглядеть так: 1. е4 g5 2. Kf3 f6? 3. K:g5! fg?? (при взятии пешкой двоеточие здесь не ставится, а указывается только, с какой вертикали на какую перемещается пешка)

ФЬ5х. Иногда случаются положения, когда на какое-либо поле могут пойти, к примеру, две белые ладьи. В этом случае при краткой нотации появится, например, такая запись: 25. Лае1, то есть на поле el пошла ладья с вертикали «а».

ТЕМА: ВЗЯТИЕ
Задание: Побей ладьей незащищенную фигуру
Ход белых.
Задание: Побей слоном незащищенную фигуру
Ход черных.
Задание: Побей ферзем незащищенную фигуру
Ход белых.
Возможна доставка книги в , а также в любой другой город страны Почтой России, СДЭК, ОЗОН-доставкой или транспортной компанией.
{{searchData}}
whatsup